Właśnie dobiega końca drugi tydzień codziennego erpegowania w Marszu. Gracze stworzyli swój świat i dopasowali do niego mechanikę. Ta grupa także wybrała oprawę fantasy, ale dodała do niej elementy steampunku i zaawansowanych technologii. Ostatecznie ustalono, że gramy w autokratycznym Cesarstwie, rządzonym przez Radę Pięciu (tzw. Dłoń). Rada składa się z przybyszów z gwiazd, którzy korzystając z przewagi technologicznej oraz wielotysięcznej armii robotów, podbili ten świat i władają nim żelazną ręką. Magia została zakazana, a tych którzy jej używają albo zamknięto w dwimerytowych lochach, albo zepchnięto na tereny występowania anomalii magicznych, tzw. enklaw, gdzie poziom magiczny jest na tyle wysoki, że żaden robot ani inne urządzenie nie jest w stanie działać bezawaryjnie.
Gracze należą do Ruchu Oporu, który przeciwstawia się despotycznym rządom Dłoni i próbuje przywrócić dawny, magiczny porządek. Na początku drużyna składa się z dwóch drakonów – smoczego maga i zwiadowcy, granych przez Jeremiego i Tomka; dwóch hybryd (zwierzoludzi) – taktyka i alchemika, granych przez Zenka i Stacha; krasnoludzkiego wojownika, w którego wciela się Ignacy oraz postaci Mikołaja – goblińskiego łotrzyka. Teraz do ekipy dołączyła Nina, która gra elfką, łącząc profesje łotrzycy i alchemiczki.
Bawimy się doskonale od czterech dni. Dziś zrobiliśmy sztafetę mistrzowania – gracze i graczka mieli kilkanaście minut, podczas których przejmowali rolę mistrza gry, a po upływie ustalonego czasu, płynnie przekazywali prowadzenie kolejnej osobie. Jutro finał, który wedle wszystkich znaków nie niebie i ziemi, zapowiada się wyjątkowo spektakularnie.
Brindlewood Bay RPG
Pierwszy odcinek przygód nieustraszonych Znawczyń Zbrodni już wskoczył na kozetkowy kanał (Fantastyczna Kozetka). Zaczęliśmy od Tajemnicy z podręcznika, Tata za burtą, głównie po to, żeby się rozruszać i poznać. Kolejne przygody będą szyte już na miarę bohaterek tej, póki co, przytulnej opowieści. Z każdym odcinkiem seniorki będą coraz bliżej odkrycia Mrocznego Spisku, którego macki powoli wypełzają z cienia miasteczka Brindlewood.
Link do pierwszego odcinka.
Lidka u Fantastycznej Kozetki
Ola z Fantastyczna Kozetka rozmawia z Lidką o Coriolisie, pracy redakcyjnej, a także o Marszu i graniu z Dzieciakami. Całość trwa godzinkę z haczykiem.
Linki do Spotyfi i YouTube.
Sesje w czerwcu
Jeszcze w czerwcu czekają na dzieciaki jednostrzałowe sesje.
28 czerwca godz. 10:00; wiek 7-11; czas: 2 godziny; sesja w oprawie Zieloni i Szczwani pt. „Jak wkurzyć smoka?” – nowy, lekki, komediowy setting fantasy, w którym graczki i gracze wcielają się w grupę goblinów, które próbują przechytrzyć najpotężniejsze potwory zamieszkujące podziemia, aby zdobyć nieograniczoną władzę oraz przepastne bogactwa, a przede wszystkim nieśmiertelną sławę „najszczwańszych ze szczwanych”.
28 czerwca godz. 12:30; wiek 11+; czas: 3 godziny; sesja w oprawie Stranger Things pt. „Obóz naukowy” – graczki i gracze wcielają się w postacie dzieciaków, które wyjechały na obóz naukowy. Obóz odbywa się dość daleko od cywilizacji, w górzystej okolicy jednego z Parków Narodowych. Podczas wycieczki do Groty Bez Echa, dochodzi do serii dziwnych zjawisk, a po opuszczeniu jaskini, nic nie jest takie, jakie być powinno. Scenariusz jest dostosowany do wieku graczek i graczy, więc będzie mniej strasznie, a bardziej przygodowo.
29 czerwca godz. 10:00; wiek 7-11; czas: 2 godziny; sesja w oprawie Spider-Man Uniwersum pt. „Próba ognia” – graczki i gracze wcielają się w „spajderludzi” pochodzących z różnych rzeczywistości, którzy muszą stawić czoło bezwzględnej organizacji przestępczej, na której czele stoi tajemniczy superzłoczyńca. Na domiar złego, bohaterki i bohaterowie tropieni są przez funkcjonariuszy nowopowstałej Agencji Bezpieczeństwa Międzywymiarowego.
29 czerwca godz. 12:30; wiek 12+; czas 3 godziny; sesja w oprawie Tajemnice Pętli pt. „Ogniste Lato” – to przygoda do gry fabularnej
Tajemnice Pętli osadzona w realiach polskich lat 80., których nigdy nie było. Bohaterowie walczą z nudą, snując się po betonowych ulicach, i mimo zakazów cichcem przemykają do okolicznych, suchych jak wiór lasów. Właśnie tam odnajdą coś, co będzie początkiem wielkiej i pełnej niebezpieczeństw przygody.
Zapisy: kontakt@marszfantastyczny.pl
Koszt: 60zł/osoby
Żona Sinobrodego
Niedawno Lidka miała przyjemność poprowadzić Żonę Sinobrodego gościnnie na kanale Fantastyczna Kozetka. Jeśli jesteście ciekawi, jak w to się gra i jak poradziła sobie Żona grających ze nią osób, to łapcie nagranie!
A już jutro o tej porze (start dokładnie o 20:30) Lidka wcieli się w jedną z postaci w grze The Last of Us – Seattle in Chains prowadzonej przez Gry Frejtaga. Postacie graczy będą stawiać czoła chaosowi pierwszych momentów upadku świata. Jeśli jesteście ciekawi tej barwnej ekipy, to koniecznie nastawcie swoje odbiorniki na ten zacny kanał.
Wiedźmin w szpitalu
Wczoraj miałem bardzo pracowity marszowy dzień. Przedpołudniem poprowadziłem wyjątkową sesję dla dzieciaków w Szpitalu Klinicznym im. Karola Jonschera w Poznaniu. I przy tej sesji, chciałbym się na chwilę zatrzymać, bo odbyła się ona w ramach akcji organizowanej przez Krewnych Pyrkonu. Krewni Pyrkonu to fenomenalna inicjatywa wspierana przez Klub Fantastyki Druga Era, która naście lat temu rozpoczęła się od oddawania krwi na Pyrkonie. Od tego czasu znacznie poszerzył się zakres działań Krewnych i od kilku lat docierają oni również do Poznańskiej Kliniki Onkologii, Hematologii i Transplantacji Pediatrycznej. Krewni Pyrkonu zapełnili świetlicowe półki setkami planszówek, książkami i komiksami, a do tego cyklicznie pojawiają się na miejscu, by spędzać czas razem z dzieciakami. Nad całością czuwa dobry duch tej akcji – Piotr Hobbit Woś, który dwoi się i troi, żeby zapewnić dzieciakom na wszystkich oddziałach jak najwięcej atrakcji. Piotr, chwała Ci za to i wielkie dzięki! Przez trzy lata byłem „szpitalnym tatą”, który spędził „przy szpitalnym łóżku” dobre kilka tygodni i wiem doskonale, że nawet krótki pobyt na oddziale potrafi potężnie obciążyć psychikę dziecka. Jeszcze raz wielkie dzięki za to co robisz!
Zdjęcie pochodzi z drugiej (popołudniowej) sesji. Rozegraliśmy finał sezonu Stranger Things w składzie: Helena, Hubert, Maria, Zuza i Tola. Było sporo emocji i nieco grozy, ale wszystko zakończyło się dobrze, choć niewiele brakowało, żeby dzieciaki utkwiły po drugiej stronie. Była to też nasza ostatnia regularna sesja (nie licząc sesji dla najmłodszych), którą zamknęliśmy sezon zimowo-wiosenny, pora więc na małe posumowanie. W tym sezonie rozegraliśmy 65 sesji dla 10 grup dzieciaków i młodzieży, w których udział wzięło 52 graczek i graczy. Przed nami jeszcze sesje wakacyjne, które zaczynają się specjalami 28 i 29 czerwca, a potem dwa intensywne tygodnie erpegowania: 10-14 lipca i 24-28 lipca.
Warlock – finał kampanii
Wczoraj rozegraliśmy finał kampanii Warlocka. W tym sezonie dwie marszowe grupy grały w tego miodnego erpeżka – ja (Paweł) prowadziłem jedną, Lidka drugą. Muszę przyznać, że Warlock przyjął się bardzo dobrze i wcale mnie to nie dziwi, bo mechanika jest szybka, łatwa i przyjemna. My gramy sobie w sosie quasi-dark fantasy ze sporą dozą elementów komediowych. Nie jest to może czysty Pratchett, ale daleko nam też do błota, krwi i znoju jesiennej gawędy. Po sześciu sesjach, gracze nie mają dość, więc drużyna spotyka się zapewne w tym samym składzie po wakacjach. Przy okazji wielkie dzięki dla Wydawnictwa Hengal, które każdemu młodemu graczowi przekazało za free podręcznik w wersji pedeef. Wojciech Wons chwała Ci za to i obyś zawsze dostawał mnóstwo pedeków, a oprócz tego możesz sobie wylosować jakąś nietuzinkową patelnię.
Rzuć K6:
1. Patelnia Przepyszności – zjedzenie usmażonej na tej patelni potrawy zapewnia modyfikator +2 do wszystkich rzutów na umiejętności przez 1K6 godzin.
2. Patelnia Puszystego Cierpienia – przeklęte narzędzie Mardura Okrutnego, niezwyciężonego Czarnego Rycerza, który zasłynął też jako doskonały kucharz (szczególnie zachwycała puszystość jego gargantuicznych omletów, które przyrządzał z mendla jaj). Patelnię można używać jako dwuręcznej broni obuchowej (Typ: NIETUZINKOWA; Obrażenia: 2K6+3 miażdżące).
3. Naleśnikomiot – mechaniczna patelnia stworzona przez karsnoludzkiego wynalazcę Hermnicha Zielonobrodego z klanu Twardopiętych. Patelnia ta miała w swym założeniu przyspieszyć smażenie naleśników, które to zajęcie, jak wszyscy wiedzą, jest długie, mozolne i zanim usmaży się kolejny, to wszyscy już czekają z pustymi talerzami i każdy chce następnego, a ciasto dopiero jest wylane i co ty myślisz, że jak będziesz tak ciągle pytał kiedy, to ten naleśnik się szybciej usmaży… Nieważne! Krótko mówiąc – tradycyjny sposób smażenia naleśników rodzi frustrację wśród krasnoludów, dlatego też powstał Naleśnikomiot. Niestety w fazie projektowej coś poszło nie tak i zamiast mechanicznej patelni do szybkiego smażenia naleśników, powstała maszyna śmierci, która wypluwa z siebie skwierczące, płonące i lepkie pociski z ciasta naleśnikowego rażące wrogów z szybkością kartaczownicy (Typ: NIETUZINKOWA; Obrażenia: 2K6+3 podpalenie)
4. Opoka Rodergana Hanzellofta – porzóndna niziołkowa patelnia na szelkach, której odporność na uszkodzenia jest legendarna. Patelnię można używać jako napierśnika, wówczas traktowana jest jako średni pancerz (redukuje utratę 1K6 punktów Wytrzymałości).
5. Rykoszetująca Patelnia z Forhendu – tego typu patelnie są używane przez tajemniczą kastę kapłanów-kucharzy z wyspy Forhend. Dzięki niej można odbijać wszelkiego rodzaju pociski lecące w stronę osoby, która ją dzierży – zamiast testu uniku, wykonuje się test Obuchów, wykrzykując przy tym coś w stylu: He! albo Hu! albo Haaaaa! albo Eeeh! Tak czy siak coś tam wykrzykując z wysiłkiem. Test rozpatruje się standardowo – jeśli przewyższa test ataku, wówczas pocisk zostaje odbity, a jeśli wynik ten będzie trzykrotnie wyższy od trafienia, wówczas pocisk rykoszetuje i trafia strzelca zadając odpowiednie obrażania. Patelni tej można też użyć jako dużej tarczy, wówczas strzelec otrzymuje karę -5 do rzutu.
6. Opętana Patelnia Gwidona Szalonego – czarodziejska patelnia, stworzona przypadkiem w pracowni najbardziej stetryczałego czarnoksiężnika w Królestwie. Podczas jednego z szalenie niebezpiecznych eksperymentów magicznych z użyciem zdezorientowanego demona Siódmego Kręgu, wściekłego kota zamkniętego w pudełku oraz kilku kilogramów reaktywnego pyłku wróżek, doszło do kolizji wymiarów i niekontrolowanego przepięcia astralnego, czego efektem było samoopętanie się patelni. Patelnia więzi w sobie trzy byty – ducha Gwidona Szalonego, demona Siódmego Kręgu oraz wszystkie dziewięć żywotów jeszcze bardziej wkurzonego kocura. Pełnia możliwości tego przedmiotu nie została jeszcze odkryta. Ponoć machnięcie patelnią rzuca jeden losowy czar, a przedmioty, w które się nią uderzy stają w płomieniach. Przede wszystkim jednak, o każdej porze dnia i nocy, wydobywają się niej odgłosy, które świadczą o tym, że kocie żywoty są nadal wściekłe.
RPG dla seniorek i seniorów
Dzień dobry się z Wami!
Jakiś czas temu, dostaliśmy od Tomek Frejtag do zrecenzowania dwie publikacje „Tatr przy stole. RPG z dorosłymi 65+. Model współpracy instytucji i organizacji z mistrzami gry” oraz „Teatr przy stole. Przewodnik po RPG z dorosłymi 65+”. Autorami obu są Tomek Piątek i Joanna Luśnia. „Model współpracy…” jest właściwie uzupełnieniem „Przewodnika” i opisuje w jaki sposób MG mogą nawiązać kontakt z grupami seniorek i seniorów, a także wskazuje organizacjom, które zajmują się osobami starszymi, gdzie szukać mistrzów gry do prowadzenia sesji dla ich podopiecznych. Krótko, przystępnie, rzeczowo. To taka zgrabna instrukcja, która przydaje się wówczas, gdy przeczytamy już „Przewodnik” i zdecydujemy się, że chcemy prowadzić dla seniorów i seniorek, tudzież chcemy zorganizować taką sesję i szukamy kogoś, kto ją poprowadzi.
Głównym daniem jest drugi podręcznik, który przeprowadza krok po kroku przez całą fazę przygotowań do sesji, a także przez samą sesję. Nawet osoby kompletnie niezorientowane w temacie gier fabularnych, będą w stanie, postępując zgodnie z instrukcjami, czy raczej sugestiami, przygotować i poprowadzić grę. Muszę przyznać, że po raz pierwszy spotykam się z podręcznikiem, który aż tak mocno akcentuje wagę i sposób przygotowania do gry, a także prowadzi za rękę przez cały proces, nieustanie asekurując i podpowiadając. Większość podręczników RPG, z którymi do tej pory miałem styczność, traktowało ten temat po macoszemu, udając jedynie, że są przyjazne nowym graczom i graczkom („przykład w rameczce lekarstwem na wszystko”), a w praktyce rzucając ich, a szczególnie prowadzącego, na głęboką wodę. W tym wypadku, podczas lektury obszernego podrozdziału wprowadzającego w świat gier fabularnych, towarzyszyły mi dwa odczucia, pierwsze – „no przecież to oczywiste” i drugie – „to jest dla każuali”. I bardzo dobrze! Bo fakt, że ja się wynudziłem, bardzo dobrze świadczy o samym podręczniku, który w przeciwieństwie do większości erpegowych publikacji, nastawiony jest na nuworysza, czy nuworyszkę, którzy mogą nie mieć pojęcia o „papierowych grach fabularnych”, możliwe też, że nigdy nie grali w cRPGi, paragrafówki, czy gry planszowe. Dla których obce są pojęcia takie jak „bohater niezależny”, „karta postaci”, czy „runda i tura”. Nie znaczy to oczywiście, że mamy tutaj do czynienia jedynie z „uniwersalnymi prawdami”. Jest również sporo wniosków, obserwacji i opartych o nie rad, które dotyczą stricte grania z seniorkami i seniorami. Według mnie duże fragmenty, czy nawet podrozdziały tego „Przewodnika”, można spokojnie wstawić w dowolny erpegowy podręcznik i sprawić, że stanie się on bardziej przyjazny dla każdej osoby, która dopiero rozpoczyna swoją przygodę z grami fabularnymi.
Na koniec, gdy już wiemy czym są gry fabularne, o co chodzi, jak grać, a przede wszystkim, dlaczego warto grać, dochodzimy do scenariuszy pierwszych sesji. Nie są to typowe scenariusze przygód, a raczej scenariusze spotkań, które opisują nie tylko samą rozgrywkę, ale także to, w jaki sposób ją poprowadzić. Kolejne scenariusze przygotowano tak, aby powoli wprowadzać graczy i graczki zarówno w „świat opowieści”, jak i w świat stołu, zwiększając stopniowo trudność i poziom interakcji. Wszystko po to, aby nie przytłaczać na dzień dobry masą mechanik, czy pojęć, które mogą onieśmielać, czy wręcz zamykać na grę. Widać, że autorzy dogłębnie przemyśleli tę część i bardzo dobrze, bo każdy, kto prowadzi sesje dla przypadkowych/początkujących graczek i graczy, doskonale zdaje sobie sprawę, jak łatwo „spłoszyć” osoby, które siadają do swojej pierwszej sesji (w Marszu Fantastycznym znamy to od nieco innej strony, przede wszystkim wiekowej, ale czytając „Przewodnik”, dostrzegałem sporo podobieństw do pierwszych sesji rozgrywanych z dzieciakami).
No to teraz czas na dwie łyżeczki dziegciu, znaczy będę się czepiał. W mojej subiektywnej opinii trzy grupy seniorskie, to zbyt mało, by na tej podstawie opisywać możliwe sytuacje czy zachowania przy stole. Z tego też powodu nie przekonują mnie przykłady, które przy tak niewielkiej liczbie graczek (gównie, jak sami autorzy podkreślają) i graczy, wydają się anegdotyczne, a inne, takie jak np. onieśmielenie, brak pewności siebie, czy wycofanie przy pierwszym spotkaniu z grami fabularnymi, są powszechne i dotyczą właściwie każdej grupy wiekowej. Druga łyżeczka – niestety tak się złożyło, że wszyscy uczestnicy testów pochodzą z dużych i średnich miast (Warszawa, Kraków, Jelenia Góra), a brakuje choć jednej grupy z mniejszej miejscowości (poniżej 20 tys. mieszkańców). Mogę się jedynie domyślać, że próg wejścia w takich grupach (np. w klubie seniora w Koluszkach), może być znacznie wyższy. Mogą pojawić się także trudności z wytłumaczeniem reprezentantom „instytucji i organizacji”, że tego typu zajęcia dla osób starszych są wartościowe i potrzebne.
Pomijając moje czepialstwo, „Teatr przy stole. Przewodnik po RPG z dorosłymi 65+”, to po prostu bardzo dobra rzecz. Wiem – banał! Ale prawdziwy! Do tego, nieważne jak dziwnie to zabrzmi, to także, a może przede wszystkim, bardzo pożyteczny podręcznik, który umiejętnie pokazuje, jak otworzyć świat gier fabularnych dla seniorek i seniorów. Świadomość, jak wiele dobrego może dać tym osobom owo otwarcie sprawia, że z mojego punktu widzenia staje się jeszcze ważniejszy i potrzebniejszy. Jest jeszcze jeden element, równie istotny, choć stoi nieco obok głównego tematu publikacji – poprzez gry fabularne, możemy zwiększyć nasze szanse na utrzymanie relacji z naszymi rodzicami, czy dziadkami. Relacji opartej na wspólnym hobby, ciekawym spędzaniu czasu i dobrej zabawie, a nie tylko na anegdotycznych „spotkaniach rodzinnych”. Wybiegając w przyszłość, chciałbym, żeby za naście lat, nasze córki wpadały do nas na erpeżki, a nie dlatego, że czują się w obowiązku raz na miesiąc odwiedzić staruszków albo po to, by odbębnić jakąś „rodzinną okazję”.
Coriolis na finiszu
Dzień dobry się z Wami!
Coriolis, Coriolis i po Coriolisie. Znaczy się, że ja już swoje ogarnąłem, a teraz Lidka musi jeszcze powalczyć z redakcją poskładową i fajrant. A nie! Wróć! Potem jeszcze poprawki od czytaczy i wyłapywanie baboli-niedobitków. No i wtedy fajrant. Chyba. Przynajmniej na razie, bo potem… Ale ja niestety nie mam takich kompetencji, żeby mówić co potem. Jedno jest pewne, jakieś potem w tym temacie jest. Za to teraz polecam z całego serducha ten podręcznik, bo to kawał dobrego podereka jest.